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介绍:

《山不在高没掌门不行》这款手游能够让大家加入修仙武侠的世界了,你将成为一个宗派的掌门了,需要来收各种弟子发展你的门派,种田修仙都是可以体验的,超高自由的修仙手游,超级高颜值的掌门和弟子,让游戏能够变成一种享受了哦。

山不在高没掌门不行游戏点评

你就是一派掌门

完全自由的掌门控制

天赋和功法很丰富了

独特的神器提供

山不在高没掌门不行游戏介绍

---- 超千种养成搭配,完全脱离职业和角色的限定----
玩家作为掌门最多可以同时拥有30名弟子,每名弟子都有不同的资质和灵根(属性面板)、天赋(27种),完全自由的搭配所有游戏中所有功体(被动技能,共104种,每种最多3种效果)、功法(主动技能,共150种,每个弟子最多同时携带6个)、法宝(36种)和神器。当然每个弟子还有生活和生产技能,这里就不多说啦。
目前的版本还非常简陋,后期各元素的丰富度会成倍提升(当然对于平衡性来说也是一个巨大的挑战)。
----非简单数值向养成,而是着重于功能性变化 ----
举个例子,有个带点神秘色彩的宗教门派,门中有本中级的功体叫【种神禁录】,修炼满级后有以下两种效果:
效果1-【罹难之赐】:每次受到负面效果、暴击、连击,会在身旁种下一颗“神之种”,最多3颗
效果2-【神主恩威】:当集满3颗“神之种”时,下次攻击必命中,且同时带有3颗“神之种”的效果
再举个例子,每把神器都有自己的专属效果和负面效果,以下是神器【心残】的两种效果:
【专属效果】:攻击若被敌人闪避,则以敌人应受伤害的200%进行结算
【负面效果】:自身造成的所有伤害降低30%
游戏中的功体、法宝、神器、天赋,都拥有各不相同的效果,而不是简单数值上的变化。
----弟子除了种田打架,还能坑蒙拐骗----
弟子可以派去其他门派卧底,卧底一样可以利用其他门派的资源进行修炼,在门派中获得如首座、长老之类的职位。
而卧底弟子,可以偷取其他门派的神功法门,更能利用自己的魅力、职业以及对异性或同性的强大吸引力,诱拐其他门派弟子回来(有几率诱拐身怀神功重宝的天才弟子噢~)。
----加入Roguelike元素的战斗和探索机制----
机缘决定了战斗中攻击和暴击倍率随机到较高值的概率,以及一些奇遇事件、支线剧情的触发或结果。这个属性在每个弟子出生就已确定,一生也无法改变(氪金也不行的~)。
每天都可以转动气运转盘,可影响门派内生产效率、渡劫概率和世界探索的运气。
死亡则会永久降低弟子晋升到下个大境界的概率。
----多元化的世界观,丰富的剧情----
接引宇宙星辰而定万物运命的【摘星楼】,屹立万年不倒的道门嫡传【太初门】,承自古神的【后裔宗】,神主庇护之下的【青教】,主修养尸傀和炼尸(没准也会加入养成路线)的【无垢天城】,神秘莫测的【夜央宫】,以有情众生秽欲为炉的【极乐宗】,遗世独立的【紫阳魔宗】,等着你去探索和互动。
剧情方面,以主线+多支线+随机事件构成整个世界观,每个选择没有对错善恶正邪之分,都会有自己得到和失去的东西,每个人根据自己的喜好走自己的路。
限于时间,目前这块是最不完备的,也是我后面主要投入精力的方向。

山不在高没掌门不行游戏特色

一款可以自由冒险的仙侠游戏,这款仙侠游戏玩家们可以当掌门培养弟子哦,游戏中的玩家还可以自由的闯荡秘境呢。

仙侠江湖自由大战的冒险游戏,玩家会成为一个修行中的侠客开始完全随机的江湖旅程,进入不同的地图中有机会学习秘籍还有机会得到门派都认可,甚至可以做回坏人偷偷学习秘籍中的武功,用一切可能去完成角色的培养工作,你的挑战完全是自助完成的。

全新的仙侠玩法多种仙侠元素感受一个古风浓郁的世界,多种仙法带来更多的技能选择。

玩家的等级越高其中的战斗力也会越发的强横,多种战斗技能组合可以帮助玩家爆发。

大量的效果相互叠加可以增加更多的伤害让玩家感受刺激的对决体验,多种战斗技能还可以不断地提升。

山不在高没掌门不行游戏玩家评价

口气挺大,这么复杂的设定一不小心可是要翻车的,当然做好了也是真的牛。预约过三万妹子爆照挺迷惑的……我都不知道说这太老套了还是怎样……

先期待一下吧。至少介绍中画的饼(玩法)很吸引我!

你想想,那些文字修仙游戏做得好的都能吸金无数。。。更何况有画面的。这就像小说跟漫画的区别,我肯定更爱漫画(前提是画风好,希望你们画风一定选好)不要太稚嫩也不要太偏离大众审美,真要做有美术的游戏的话。。。还真得下功夫。因为我看你介绍,里面估计会有很多很多角色,所以希望每个人物的头像或者图片啥的不要太单一!

偶然看到的,看了介绍打算给个支持!

放置类修仙类的玩了也很多了,想给一些不成熟的建议看能不能帮到

个人觉得修仙类也好放置类也好文字类也好其最大的用户粘性点在于

一个是角色立绘的精美,作为放置类如果角色立绘不足够吸引人,很难让玩家来体验,且很难让玩家持续玩下去,毕竟放置的核心在于养成。贵游目前宣传图来看,立绘的精细程度比行业平均水平要好一点(个人觉得)

一个在于故事的精细程度,当角色立绘成功立住了,流量的门就开了,留不留得住玩家也很吃剧本,市面上大部分修仙类游戏更多是打着题材的旗子在做,并没有一个很好的剧本,属于一个通病。既然团队阅读参考了这么多修仙小说,我希望可以在剧本上多下功夫。因为个人觉得pc和手游的仙侠游戏最大的差距其实更多在于剧本,如果你没办法让玩家感受到剧本的有趣或者人设的骨肉,那么拖去仙侠题材的壳剩下的只是放置,那显然留住玩家的难度很大

一个是打斗的体验感,显然大部分仙侠类放置类都倾向于做传统卡牌回合制的对战系统,显然贵游的宣传图来看也是这个方向,这种类型的玩法虽然做起来难度会低,但很考究角色平衡,因为不平衡的游戏体验不言而喻,除非你们打算走氪金游,那这是有利的点

个人的一些其他建议会比如考虑尝试一下调整ui(当然也可以不考虑这个),尽管贵游目前ui看上去不错了(真的看起来不赖),但大部分修仙游戏其实ui的选色还是很一致的,多少有些审美疲劳,毕竟这种配色ui和回合制的游戏整体玩法其实从仙剑就是这么一回事了。

再就是建议不要放氪金的礼包在主页以及大量的双倍领取广告(如果财力不允许那当我没说),因为对我个人来说我最讨厌的就是这些东西,我可以接受广告送钻,很少情况下的奖励双倍广告领取,别的不说真的很影响游戏体验。

还有就是看到简介给人的意思更多是单机探索养成的味道,那么建议请不要过多的把游戏体验重心放在联机的多人组织类玩法(团体/社团),暂且看来玩法更像了不起的修仙模拟器和太吾绘卷的感觉(除了打斗外的玩法),那么对于游戏实质性的内容(剧情/人设/分支线/bgm/背景/成就/细节)要求比较大,而非联机内容,当然为了赚钱也有必要做一些来提升手游的社交感和氪金点

最后就是我不是特别希望我会在招募的20个弟子里有长相一模一样只是名字属性有区别的情况,因为感觉会很怪吧…至于这个点需要基于团队的时间和人力物力酌情考虑,如果实在没办法那我也能接受!

加油,不要思前想后!一个游戏总有人不喜欢总有人喜欢,衡量一个手游成功与否的只在于喜欢的人愿不愿意花钱或者留下来继续玩罢了

最后期待贵团队作品!

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